Перейти к публикации
Форум района Строгино

Игровые новости (о разном)


Grinya

Рекомендованные сообщения

Компания Vivendi Universal Games объявила, что разработка стратегии Evil Genius закончилась, и мастер-диск игры отправился на тиражирование. Симулятор суперзлодея, который поможет глубже понять устройство типичной империи зла, появится в продаже 28 августа. Игрокам предстоит борьба за власть над миром, для чего понадобится построить супероружие.

Ссылка на сообщение

Half-Life 2 откладывают? 20 августа 2004 11:27, GS

 

Valve была бы не Valve, если бы не отложила выход HL2 хотя бы ещё один раз. Видимо, увидеть игру в сентябре нам уже не грозит - релиз перенесли на ноябрь. Конечно, всё это слухи, и официально ничего не подтверждено, но многие онлайн магазины сменили дату выхода HL2 со 2-го сентября на второе ноября. С этим стоит считаться, т.к. обычно эти конторы в курсе последних изменений.

Ссылка на сообщение

Classic Doom в Doom3

Кому недостаточно классического контента в Doom3 может радоваться появлению Classic Doom на движке Doom3. Вместе с Map E1M1 имеются также измененные скины противников - например Cacodemon стал снова красным как земляника.

Ссылка на сообщение
Half-Life 2 откладывают? 20 августа 2004 11:27, GS  

 

Valve была бы не Valve, если бы не отложила выход HL2 хотя бы ещё один раз. Видимо, увидеть игру в сентябре нам уже не грозит - релиз перенесли на ноябрь. Конечно, всё это слухи, и официально ничего не подтверждено, но многие онлайн магазины сменили дату выхода HL2 со 2-го сентября на второе ноября. С этим стоит считаться, т.к. обычно эти конторы в курсе последних изменений.

А недавно говорилсь про 30 сентября! :roll:

Ссылка на сообщение

Всем любителям The Sims посвещяется

The Sims 2 в печати    

Официальный сайт нового симулятора жизни The Sims 2 теперь встречает посетителей сообщением об отправке многообещающей игры в печать. Наследник славы самого успешного игрового сериала собирается удивить будущих игроков оригинальными идеями и подарить многие часы общения с жителями виртуального города, которые будут проживать в компьютере почти настоящую жизнь. Новинка появится в продаже 17 сентября.

Ссылка на сообщение
Doom 3 - лидер продаж  

Детище id Software horror shooter Doom 3, бьет все рекорды продаж, и это несмотря на довольно неоднозначное восприятие игры, как в прессе, так и самими геймерами. Итак, начиная с 7-го августа, Doom 3 стал "самой продаваемой игрой" в США, Великобритании, Франции, Германии, Швеции, Дании и Норвегии, не считая при этом количество нелегально распространенных копий shooter'a. Подобному ажиотажу вокруг проекта, скорее всего, способствовали неимоверно раскрученный бренд, грамотная реклама и 4 года ожидания.

Ссылка на сообщение

www.ag.ru

В тылу врага 2?  

 

Пока разработчики «В тылу врага» спешно трудятся над патчем с полноценным многопользовательским режимом, издатель игры на Западе, Codemasters, мыслит масштабнее. Для зарегистрированных пользователей на официальном сайте компании появился опрос, цель которого – выявить пожелания игроков в преддверии грядущего аддона (или даже сиквела!).

 

В него входят стандартные вопросы, касающиеся общих моментов геймплея (управление, интерфейс, разнообразие техники и т.д.), а также трудностей игры, так как в западной прессе «В тылу врага» активно критиковалась именно за излишнюю сложность кампании. Кроме того, издателя интересует и исторический период. На выбор предложены обе мировые войны, война в Корее и Вьетнаме.

 

Никаких комментариев от Best Way и «1С» по этому поводу пока не поступило.

 

Благодарим за новость нашего коллегу worm'а.

Ссылка на сообщение

Метро-2. Тайны советской империи

Игра: The Stalin Subway

Xtreamfury 27.08.2004

 

 

PlayGround.Ru (далее PG): Доброго времени суток. Представьтесь, пожалуйста, и расскажите немного о себе!

Николай Ситников (далее Н.С.) – менеджер проекта и главный дизайнер Метро-2.

 

PG: Кому принадлежит идея разработки игры, и почему в качестве времени, когда происходят события, была выбрана именно "сталинская эпоха"?

Н.С.: Желание сделать shooter от первого лица появилось уже давно. Но, когда мы подписали договор с компанией Бука, у нас появилась такая возможность. Я не могу сказать, что кто-то один придумал сделать именно такую игру. Метро-2 - это творение многих людей. Сначала была просто идея сделать shooter от первого лица. Потом shooter в Москве. Потом показать ветку Д6. В общем, со временем проект обрастал новыми идеями и в конце концов оформился в большую стопку листов, описывающих игру.

Сталинская эпоха была выбрана потому, что является одним из самых интересных периодов истории России. Да, конечно, это было страшное время, но показать Сталина, Кремль, а тем более воссоздать атмосферу того времени нам показалось очень интересным. К тому же, это своего рода взгляд в прошлое, еще раз напоминающий о том, какое оно было. Небольшой экскурс в историю нашей родины, так сказать.

 

PG: Расскажите вкратце о сюжете игры? Линеен ли он?

Н.С.: Действия игры происходят в 1952 году. Главный герой – Глеб Суворов – работает на МГБ, структуру существовавшую до появления КГБ. В его основные функции входит охрана секретных объектов, которых тогда было немало. Глеб – преданный коммунист, он верит в Сталина и в то, что страна обязательно придет к светлому будущему не смотря ни на что. И все идет хорошо, пока Глеб не узнает об аресте своего отца. Святослав Федорович работает в закрытой лаборатории и в один «прекрасный» день в лабораторию неожиданно, как это всегда и бывает, врываются люди в форме и без каких-либо объяснений заламывают руки ученому. Естественно, Глеб во что бы то не стало хочет разобраться в сложившейся ситуации. Это и есть отправной момент сюжета. Дальнейшие события будут развиваться в совершенно другом направлении. Выясняя почему же был арестован его отец, Глеб узнает о готовящемся заговоре против Вождя Народов. Звучит немного странно – такой резкий переход, вы скажите... Но почему так произошло, Вы узнаете непосредственно из игры – не хотелось бы открывать всех секретов. Так вот, это и есть основная завязка сюжета. По поводу линейности сюжета, да, он линеен и линеен по той причине, что создание нелинейности предпологает создание еще одного сюжета. Мы сочли это неподходящим для нашей игры.

 

PG: Почему в качестве героя был выбран именно сотрудник МГБ?

Н.С.: Мы выбрали эпоху Сталина. Мы выбрали заговор против Сталина. Мы выбрали секретные объекты. Думаю, что, в качестве главного героя, сотрудник МГБ подходит как ни как лучше. И самое важное это то, что главный герой борется с системой, в которой он сам варится, и, в конечном итоге, он борется с самим собой. Человек искренне верящий системе теперь стоит перед выбором. В один момент все его убеждения и взгляды меняются. Стоит отметить, что при создании главного героя мы придавали огромное значение его психологическому состоянию. То есть, Метро-2 – это не игра, где есть супермен и он всех готов мочить без разбору. В Метро-2 есть человек, который будет «думать и переживать», его взгляды будут меняться в течение игры. Сюжет тому только способствует: ряд интересных сюжетных поворотов добавит игре драматичность. Другими словами, мы не хотим делать бездумную игрушку. Для нас прежде всего важен сюжет, который погрузит игрока в ту эпоху. В Метро-2 будет большое количество роликов и скриптовых сцен, что поможет создать в игре атмосферу.

 

PG: Насколько достоверными будут локации в игре, ведь, как известно, часть наших путешествий будет пролегать по территории Московского Кремля, на некоторых станциях Московского метрополитена? Чем вы пользовались для их создания, ведь за 50, с лишним, лет многое изменилось?

Н.С.: Локации будут достоверны настолько насколько это вообще возможно в условиях создания компьютерной игры. Для того, чтобы это было так, пришлось, конечно приложить немало усилий, ведь локации, которые мы выбрали, отличаются особой сложностью с художественной точки зрения. И их исполнение сначала потребовало досконального изучения оригиналов.

Да, конечно, прошло более 50-ти лет и что-то изменилось. Это, несомненно, представляло определенную трудность. Если говорить о Кремле, то за прошедшее время были изменены некоторые элементы архитектуры. Тем не менее, это препятствие можно было бы легко обойти, воспользовавшись справочной документацией того времени. Однако, так получилось, что информации об этих изменениях за 30–40е годы почему-то нет. Именно этот период почему-то обошли стороной. Пришлось подключить аналитическое мышление и достраивать что-то исходя из наших предположений. Это, конечно, отступление от реализма, но незначительное, допустимое для компьютерной игры. В целом, Кремль был отмоделен с большой точностью.

Относительно станций метро все было несколько иначе. Мы смогли достать схемы типовых станций метро, откуда были выужены все главные размеры, а уж потом с помощью фотоаппаратов добыли нужные текстуры. Также подключали наших художников, которые зарисовывали своды станций, лепнину, и тому подобное. Другими словами, все шесть станций метро будут полностью соответствовать оригиналам. В принципе, это уже заметно на скриншотах, хотя на данный момент скриншоты и не показывают окончательную картинку – многое еще дорабатывается.

 

 

 

 

 

 

PG: Присутствуют ли в Метро-2 реальные исторические личности, помимо Иосифа Сталина? Если да, то кто? И какая роль им отведена?

Н.С.: Помимо Сталина присутствует такая историческая личность, как Лаврентий Павлович Берия. Я думаю, что в представлении он не нуждается. В игре Лаврентий Павлович будет одним из центральных сюжетных персонажей. С его легкой руки сюжет будет изменяться порой довольно неожиданно. Думаю, здесь надо сразу уточнить, что Берия будет присутствовать только в роликах, так как его основная функция в игре – это влияние на происходящие события. Ролики будут показывать игроку, что будет происходить в это время наверху, в буквальном смысле этого слова.

 

PG: Будет ли у нашего героя возможность "прокатиться" на автомобилях или прочих транспортных средствах той эпохи?

Н.С.: Да, такая возможность будет у Глеба Суворова. Из автомобилей мы решили показать «Победу». Есть в этом автомобиле определенный шарм, советская романтика, если хотите. А потом, представьте себе следующую картину: офицер МГБ за рулем черной «Победы» стремительно отрывается от преследователей, да еще и отстреливаясь на ходу. Лично мне эта картина очень симпатична. Помимо автомобиля, игрок сможет управлять и рельсовым транспортом, а именно поездом секретной ветки Д6, она же метро-2. Вы спросите: почему же только секретной ветки, а как же гражданское метро? Отвечу, что это не совсем целесообразно, так как станции метро будут выполнять свою прямую функцию – перевозку пассажиров. Теперь представьте, что врывается в кабину некто в форме и угоняет поезд. Да тут сразу вызовут милицию и еще бог весть кого. А этого нашему герою не нужно – он сознательный гражданин, да и с представителями закона лишний раз встречаться тоже ни к чему. Так что, Глеб будет пользоваться гражданским метрополитеном только в качестве пассажира.

 

PG: Будут ли в вашем проекте элементы из других жанров? Или же игра представляет из себя чистый action?

Н.С.: Это будет чистый action, других элементов не будет, за исключением таких, как «найди-что-нибудь» и «отнеси-кому-нибудь». Здесь нужно отметить, что Метро-2 это реалистичный, исторический (в смысле антуража и передачи особенностей эпохи) shooter. Да и к тому же, не всегда с помощью силы можно будет решить проблему.

 

PG: Будут ли в вашем проекте присутствовать stealth-элементы, и какую роль они будут играть? Можно ли пройти всю игру, прячась в тени и убивая исподтишка? Или же нам, в большинстве случаев, придется идти напролом?

Н.С.: Да, stealth-элементы будут присутствовать. Но в Метро-2 это не будет основным способом прохождения. Ведь наш герой – это не спецагент и не шпион. Однако, многие места можно будет пройти на стелсе. Помимо этого следует отметить, что в игре не будет кровавого месива. Метро-2 – это реалистичный shooter, поэтому нужно будет думать прежде чем стрелять. Половина действа будет проходить на секретных объектах, где создавать лишний шум совсем ни к чему. Обрисовывается сложная, но интересная ситуация: Глеб вроде и находится на секретном объекте, но в тоже время он офицер МГБ и одет в такую же форму, как и охрана. Как действовать в такой ситуации и как будут себя вести охранники – игрок узнает, как говорится, на месте.

 

 

 

 

 

PG: С помощью чего Глебу Суворову придется уничтожать "врагов народа"?

Н.С.: Оружия будет много: начиная от пожарного топора и заканчивая противотанковым ружьем. В игре представлены основные виды вооружения того времени. Будут и пистолеты, и автоматы, и карабины. Можно будет пользоваться взрывчаткой, а также коктейлем Молотова. Причем с помощью этого жгучего «напитка» игрок сможет устроить пожар практически в любом месте любой локации. Также будет АК-47, который тогда еще не был принят на вооружение, но уже был разработан, и, как следствие, будет использоваться только бойцами из отряда специального назначения.

Несколько слов о ПТРС-41. Это противотанковое ружье игрок сможет переносить с собой, что впервые встречается в shooter'ах. В остальных играх оно служит только, как стационарное оружие. В общем, герой с противотанковым ружьем в руках будет смотреться весьма импозантно. И еще, в игре все материалы обладают различной останавливающей способностью, т.е. можно насквозь прострелить ящик, а железный сейф нет. Так что из ПТРС можно будет одним выстрелом валить человек пять. Но это еще открытый вопрос баланса

Следует также отметить, что в Метро-2 не будет ограничения на количество переносимого оружия. Вместо этого каждый вид вооружения будет иметь свой вес, который, в свою очередь, будет влиять на максимальную скорость передвижения игрока. Можно, конечно, набрать кучу пушек, но тогда и скорость будет соответствующая.

 

PG: Перейдем к технической части игры. Какой движок используется для создания игры? Если можно, то назовите вкратце его основные особенности.

Н.С.: Движок, который используется для создания Метро-2, был написан нашей компанией. Называется он V8. Движок поддерживает все новомодные фичи. Приведу некоторые из них: bump-mapping, emissive-mapping, specular-mapping; зеркала и отражения; водные поверхности; процедурные текстуры; vertex и pixel shaders, версии 2.0; animation blending; анимация кожи; radiosity; динамическое освещение.

 

PG: Интерактивно ли окружение? Можно ли разрушить все подчистую, или же есть какие то ограничения?

Н.С.: Окружение интерактивно, но ограничения есть. В игре будет много разрушаемых предметов: от шкафов до пепельниц. Так что, любителям покрушить и поламать будет чем заняться. Однако, стены рушить будет нельзя, за исключением запланированных по сюжету мест.

 

PG: В последних играх "физика" играет очень большую роль, а иногда даже главную. А как у вас обстоят с ней дела?

Н.С.: С этим все в порядке. Физикой буду обладать почти все предметы. Можно будет попинать ящики, например. Мы надеемся удивить людей количеством предметов, подчиняющихся законам физики. На сегодняшний день, в играх только отдельные предметы подвластны физике – у нас же практически все: от папок с бумагой до шкафов.

 

PG: Что будет собой представлять Al наших врагов? Насколько предсказуемыми будут их действия? Как будут реагировать противники на ту или иную ситуацию: каждый раз одинаково, или же по-разному?

Н.С.: Наш AI – это наша гордость. Нет, мы не претендуем на то, что у нас самый умный AI. Просто он достаточно сложен для shooter'ов. Каждый NPC представляет собой индивидуальность. Может это и громко сказано, но отчасти это так. Поведение NPC будет зависит от нескольких факторов. Во-первых, это заложенная «психика». То есть, ряд реакций на те или иные раздражители. Во-вторых, это обстоятельства, в которых оказался наш враг. Реакция NPC может быть совершенно непредсказуемой: может так случиться, что один из них сойдет с ума и откроет огонь по своим. А все потому, что не выдержал он морального напряжения. NPC смогут бояться, впадать в панику, прятаться, вести диалоги. При столкновении с главным героем, они не будут стрелять сразу, а спросят сначала документы. Это, конечно, при условии, что главный герой будет безоружен.

 

 

 

 

 

PG: Будет ли присутствовать "мультиплеерр", Если да, то какие его режимы нам предстоит увидеть?

Н.С.: Мультиплеер в игре будет. Можно будет поиграть в два режима: deathmatch и bomb. Первый режим, я думаю, понятен, а вот второй будет представлять из себя что-то наподобие “defuse” из Counter-Strike. Одна команда будет бомбу ставить, а другая пытаться ее обезвредить. В мультиплеере не будет ограничения оружия. Хотя сейчас идут размышления о такой опции, как одно оружие. Например, битва на ножах.

 

PG: Как известно, звуки играют далеко не маловажную роль в играх. Что вы можете рассказать о звуковом сопровождении Метро-2?

Н.С.: Очень интересный вопрос и нам есть, что на него ответить. Во-первых, на самой ранней стадии разработки было решено, что звуковому сопровождению игры будет уделяться особое внимание, потому что мы прекрасно понимаем важность музыки и звуков в создании атмосферы. А атмосфера, как известно – одна из главных определяющих успеха игры.

Сначала о музыке. Трэки представляют собой некий эмбиент с социалистическим уклоном. Не знаю, насколько это правильно звучит, но примерно так. При их прослушивании создается странное ощущение - некая смесь тревоги, напряжения, грусти. Я уверен, что такая музыка в купе с такими локациями, как, например, подземные секретные объекты, создаст нужную нам атмосферу. Естественно, темп и характер музыки будут меняться в зависимости от игровой ситуации.

Звуки. Очень долго мы собирали нужные нам звуки, в результате чего игрок услышит играющий потефон на улице, радио, и т.п. Попав в кремль, Глеб сможет услышать пение птиц, в коллекторах шум проезжающий сверху автомобилей. Другими словами, мы старались учесть каждую мелочь и, думаю, у нас это получилось. Надеюсь игроки оценят аудио-сопровождения Метро-2.

 

PG: Ну и итоговый вопрос. Назовите примерную дату релиза вашего творения?

Н.С.: Уже в начале следующего, 2005-го года, Вы сможете увидеть Метро-2 в магазинах.

 

PG: Спасибо, что уделили нам немного вашего драгоценного времени. PlayGround.Ru желает вам успехов, как в жизни, так и в разработках!

Н.С.: Спасибо Вам за интересные вопросы. Было очень приятно побеседовать с PlayGround.Ru. Надеемся, что это не последняя беседа. Удачи и до встречи!

Ссылка на сообщение
Deus Ex 3 и Thief 4

Роб Дайер, будучи президентом компании Eidos, рассказал о планах, касающихся двух популярных игровых сериалов: Deus Ex и Thief. Они оба будут продолжены, и в скором времени можно ждать официальных объявлений об этом. Впрочем, с тех пор, как Дайер покинул свой прежний пост, всё могло измениться, и в планы нового руководства может не входить возвращение к прежним играм.

Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...
Яндекс.Метрика